B5 CCG | ТАБЛИЦА ПО АЛФАВИТУ | ПРАВИЛА 1.3

BABYLON-5 COLLETIBLE CARD GAME
Правила 1.3

Общие понятия

Это карточная игра для двух или более игроков. Каждый игрок выбирает расу, выбирает посла в выбранной расе, вокруг которого строится ваша фракция в игре, устанавливаете основной курс своей политики и, участвуя в конфликтах, наращиваете силу вашей расы, выигрываете игру.

Карты и значки

Каждый игрок собирает свою колоду карт. Основой каждой колоды является посол. В игре могут принимать участие два игрока одинаковой расы, но не могут противостоять друг другу два одинаковых посла. Каждая раса имеет минимум двух послов, принадлежащих к разным фракциям. В дополнение есть некоторое количество не послов неприсоединившихся рас. В колоде или деке должно быть не менее 45 карт, включая посла. Максимальное число не ограничено. Также для игры необходимо некоторое количество значков, которые будут помогать подсчету различных игровых величин, как то: метки древних рас, влияние и т.д. значки стандартного образца входят в заранее собранные деки.

Анатомия карты

  • Персонажи(Character) как Деленн или Джон Шеридан
  • Группы(Group) как ISN или Psi-Corps Intelligence
  • Флоты(Fleet) как First Battle Fleet
  • Локации(Location) как планета Земля
  • Эффекты(Enchantment) как Mass Driver
  • События(Event) как "You are no ready"
  • Основной курс(Agenda) как War Footing
  • Конфликты(Conflict) как "Limited Strike"
  • Последствия(Aftermath) как "War Hero"
  • Возможности(Cotingency) как Bluff

Карты имеют разный фон, что облегчает их узнавание.

Все карты имеют следующие элементы, которые определяют их влияние на процесс игры.

  • Название. Уникальное название карты, которое является ее идентификатором.
  • Необходимое влияние. Количество единиц влияния (см. ниже), которые необходимы для ввода карты в игру.
  • Тип карты. Без комментариев (см. выше).
  • Способности. Персонажи, флоты и локации имеют способности, которые отображены с левой стороны картинки в цветных кружках. Персонажи могут иметь Дипломатию, Интригу, Пси и Лидерство. Флоты и локации могут иметь только Военную силу. Те способности, которые не указаны, равны для игры нулю. Примечание. Из всех способностей Пси единственное не может быть поднято с нуля. Если говорится “повысить одну из способностей”, то подразумевается все кроме Пси, если на карте впрямую не указано обратное.

пример

  • Действие. Основа карты. Текст, который указывает, как карта работает в игре. Иногда достаточно только указанных способностей, как у простых персонажей, и тогда данный пункт пуст. Также здесь указывается информация о статусе карты как “Grey Council Member”.
  • Метки. В углу карты указываются метки, которые она привносит в игру вместе собой. Почти всегда это персонажи. Разные метки имеют разные действия в игре.
  • Комментарий. Текст, который соединяет карту с событиями, которые она представляет в игре. Не имеет игрового значения.
  • Метки

    Разные метки имеют разные действия в игре. Сами по себе метки не дают никакого эффекта, и лишь на действие разных карт. Некоторые карты требуют для прихода в игру присутствия в игре определенного количества меток определенного типа. Некоторые метки влияют на исход событий в игре. Некоторые усиливают или ослабляют действия определенных карт на носителя метки. По правилам 1.3, то есть по этим, есть 6 видов меток: Ворлона, Теней, Судьбы(Destiny), Гибели(Doom), Заговора(Conspiracy) и Ударная (Strife).
    Метка Ворлона Метка Теней Метка Судьбы Метка Гибели Метка Заговора Ударная метка
    ворлон тень судьба гибель заговор удар

    Влияние

    Каждый игрок имеет силу влияния. Влияние это своеобразный аналог маны. Каждый игрок начинает с силой влияния равной 4. в течении своего хода игрок может прилагать влияние для привода в игру персонажей, флотов, локаций, активации событий и инициализации конфликтов. В начале каждого раунда влияние, приложенное в прошлый раунд восстанавливается. Максимальное количество влияния, которое игрок может приложить за раунд может увеличиваться или уменьшаться в течение игры. Влияние есть основа победы и его увеличение есть основная цель в игре. В течение шага активных действий (см. ниже) игрок может повернуть персонажа Внутреннего круга и, приложив 3 ед. влияния увеличить свое максимальное влияние на 1. Это можно делать, только если влияние менее 10. Далее влияние придется копить другими методами.

    Кроме игроков силу влияния имеют Тени, Ворлон и Вавилон 5. Влияние этих сил оказывает воздействие на игру через ряд карт, действие которых сильнее или слабее в зависимости от влияния этих сил.

    Победа

    Мерилом победы является величина Силы. Величина Силы равна величине влияния. Также ряд карт могут увеличивать Силу помимо влияния. Сила подсчитывается по концу раунда.

    Стандартная победа

    • выигрывает игрок, который имеет более 20 и более Силы и больше чем все остальные игроки.
    • если влияние Вавилона 5 достигает 20, то выигрывает игрок, который имеет силы больше, чем все остальные игроки.

    Глобальная победа.

    Если влияние Теней или Ворлона достигает 20, то начинается Война Теней. В течении Войны Теней нельзя получить стандартную победу и засчитывается только Глобальная победа. Другие карты в игре, как Глобальный основной курс, тоже могут сделать стандартную победу невозможной.

    • Игрок, который имеет Силу минимум на 10 больше чем все остальные получает Глобальную победу.
    • Игрок, который полностью выполнил требование Глобального основного курса в игре.

    Подготовка к игре

    Требования к колоде.

    • В колоде должно быть не менее 45 карт. Ограничений по максимуму нет.
    • вы можете иметь до 3 карт с одним названием.
    • колода должна содержать одного стартового посла.

    Стартовая рука

    Перед началом игры каждый игрок выбирает из своей колоды стартового посла и три другие карты по своему выбору.

    Начало

    Тщательно перемещайте колоды и дайте оппоненту подснять свою колоду. Это не правило, просто в карточных играх это такая форма вежливости, которая является законом в официальных турнирах.

    Расчислите себе поле на столе. На вашем игровом месте должно быть место для колоды, дискарда (карт которые прошли игру и удаляются из нее), посла, персонажей, флотов, эффектов и последствий которые остаются в игре как последствия. Заранее определитесь с местом, чтобы потом не путаться в своих картах.

    Враждебность и неспокойствие

    Враждебность это мерило отношений между разными расами. Чем выше враждебность, тем хуже отношения между расами. При напряженности 5 можно начать войну. В начале враждебность между Нарном и Центавром рана 4, между Центавром и Землей равна 1, между Минбаром и Землей равна 3. Величина остальных напряженностей равна 2. Есть разница между враждебностью в одну сторону и враждебностью в другую сторону. Это значит что враждебность Земли к Минбару не одно и тоже что враждебность Минбара к Земле. Ряд карт поднимают враждебность взаимно, а часть только односторонне. Выражение “increases Human/Minbari tension” означает поднять взаимную враждебность, а “Human tension toward Minbari” только враждебность Земли к Минбару.

    Не спокойствие это величина сопротивления действиям фракции, которую представляет игрок со стороны государства и народа внутри которого фракция действует. Не спокойствие варьируется от 1 до 5 и не может выходить за эти пределы. Если не спокойствие равно 5 и действие карты требует поднять его на 1, то не спокойствие все равно останется равным 5. В комплекты заранее собранных дек входят специальные карты, которые облегчают отображение враждебности и не спокойствия разных рас.

    Установка значков влияния

    В начале игры каждый игрок и каждая из третьих сил имеет по 4 единицы влияния. Следует четко разделить максимальное значение влияния и количество свободного влияния. Если вы имеете максимальное влияние в 10, и приложили 5 для ввода в игру персонажа, то у вас осталось 5 единиц влияния при 10 максимальных. Если в течении раунда вы получили 1 единицу влияния, то у вас 6 свободных единиц влияния при 11 максимальных. Вы можете потратить на события или на что-либо еще до 6 единиц влияния. И независимо от того, сколько вы потратили, в начале следующего раунда у вас будет снова 11 единиц. Разные карты в игре могут менять как количество свободного, так и количество максимального влияния. Лишь максимальное влияние учитывается при подсчете Силы.

    Игровой процесс

    Игровой раунд разбит на ряд шагов.

    • Готовность
    • Декларация конфликтов
    • Шаг активных действий
    • Шаг разрешения конфликтов и последствий
    • Вытягивание карт из колоды

    В течение каждого шага игроки действуют в порядке возрастания влияния. То есть игрок с наименьшим влиянием действует первым. Если влияние одинаковое, то первым ходит тот игрок, у стартового посла которого самые низкие способности. Последовательно сравнивайте Дипломатию, Интригу, Пси и Лидерство и игрок, первым проигравший сравнение, ходит первым. Если способности послов тоже равны, то инициатива определяется случайно. Повторяйте эту процедуру до тех пор, пока последний игрок не сходит. Сила считается в конце шага вытягивания карт.

    Шаг готовности

    Все карты на столе, которые были повернуты в течение предыдущего раунда, возвращаются в исходное положение, если нет причин, препятствующих этому. Свободное влияние становится равным максимальному.

    Инициатива хождения игроков в этом раунде определяется в шаг готовности. Проведите процедуру описанную выше. Никакие изменения влияния или способностей послов в течение раунда не влияют на инициативу до конца раунда.

    Последовательные действия

    В шаг готовности вы можете выбрать не поворачивать карту в исходное положение для того чтобы сохранить на текущий раунд эффект действия, которое совершала карта своим поворотом. Это называется последовательные действия. Например, вы можете оставить капитана повернутым, чтобы и в этот раунд его лидерство прибавлялось к военной силе флота, который он вел в прошлый раунд. Возможно, это поможет сохранить силу флота больше нуля.

    Шаг декларации конфликтов

    В течение этого шага каждая фракция фракция может декларировать конфликт. Конфликты декларируются в порядке инициативы. Для этого надо положить карту конфликта на стол лицом вниз, в знак того, что этот конфликт декларирован. Конфликты, которые декларируются с карт Основных курсов, или других карт в игре, а также конфликты, которые не требуют карт для активизации, как военные конфликты, тоже могут быть декларированы в этот шаг. Каждая фракция может декларировать лишь один конфликт в течение одного раунда, если на карте, с которой декларируется конфликт не указано обратного. Конфликт не может быть отменен сам по себе в течение раунда. После того как все игроки продекларировали конфликты или отказались от конфликтов на этот раунд, игроки должны открыть свои конфликты и определить его цели или другие параметры. Влияние, которое требуется для активации конфликта тоже должно быть приложено.

    Шаг активных действий

    Шаг активных действий это основной шаг раунда. В течение этого шага игроки совершают все основные действия. Действия совершаются игроками в порядке инициативы. За один раз игрок может совершить только одно действие и после этого должен передать ход следующему по инициативе игроку. После того как последний игрок сходил, ход снова передается первому. Так круг за кругом игроки совершают действия до тех пор, пока все игроки последовательно не заявят о том, что у них нет действий в этом раунде. После этого шаг активных действий заканчивается немедленно.

    В течение шага активных действий могут совершаться следующие действия:

    • Введение в игру карты
    • Повышение персонажа во внутренний круг
    • Поворот персонажей для получения влияния
    • Использование эффектов, которые приносит поворот карт
    • Назначение лидера во флот
    • Поддержка или противостояние в конфликте
    • Атака участника конфликта
    • Вывод в игру событий или возможностей
    • Сброс, замена, открытие или вывод в игру карт основных курсов
    • Лечение персонажа
    • Восстановление флота или локации
    • Оказание влияния на наемников
    • Отказ от действий и передача очереди

    Выведение карты в игру.

    Каждый игрок может повернуть персонажа из внутреннего круга, чтобы выложить карту в игру. При этом необходимо приложить влияние, которое напечатано на карте. Таким образом, в игру выкладываются персонажи, флоты, локации, группы и эффекты. Все карты выкладываются в линейку поддерживающий карт на столе, если на карте не указано обратного. Примечание. Каждая фракция может выкладывать в игру только карты, которые являются общими для всех или принадлежат к ее расе. Если фракция желает призвать персонажа, который принадлежит к другой расе, то она должна приложить влияние в два раза больше, чем то, которое указано на карте. Нейтральные персонажи могут выкладываться, как и лояльные к расе фракции. Раса фракции считается по стартовому послу. Ограниченные эффекты (Restricted Enchantments) могут быть выложены в игру только за поворот персонажа той расы, в пользу которой эффект ограничен и могут быть применены только на персонажах или других картах этой же расы. Другие типы карт, которые относятся к другим расам, не могут быть выложены в игру фракцией с другой расой.

    Повышение персонажа во внутренний круг.

    Каждый персонаж во внутреннем круге может быть повернут, для того, чтобы повысить персонажа из поддерживающей линейки во внутренний круг. При этом следует приложить влияние равное стоимости привода персонажа в игру (или удвоенную, если персонаж лоялен к другой расе) плюс одну ед. влияния за каждого персонажа, который уже присутствует в вашем внутреннем круге. Стартовый посол начинает игру как первый член внутреннего круга. Заметьте, что скидки возможные для количества влияния необходимого для привода персонажа в игру, не учитываются при его повышении во внутренний круг, если не указано обратного.

    Поворот персонажей для получения влияния.

    В течение шага активных действий каждый игрок может повернуть одного из членов внутреннего круга и, приложив 3 ед. влияния повысить свое максимальное влияние на 1. Вы можете делать это столько, сколько захотите в один раунд, но только до тех пор, пока у вас есть свободное влияние и до тех пор, пока ваше влияние меньше 10. 11-ю ед. влияния вы должны получать уже другими способами.

    Использование эффектов, которые приносит поворот карт.

    Некоторые карты дают при повороте определенные эффекты, как то временное повышение способностей отдельных персонажей. Карты могут быть повернуты как действие в фазу активных действий.

    Назначение лидера во флот.

    Вы можете повернуть персонажа, для того чтобы прибавить его лидерство к военной силе одного из флотов лояльных вашей фракции. Один флот не может быть поведен более чем одним персонажем.

    Поддержка и противостояние в конфликте.

    Каждый персонаж или флот могут быть повернуты для того, что бы поддержать конфликт или противостоять ему. Если персонаж или флот повернуты для участия в конфликте. То их способности прибавляются к суммарной поддержке или оппозиции конфликту. Каждый персонаж или флот могут применять в конфликте только те параметры, которые для этого конфликта допустимы. Для дипломатических - дипломатию, для военный - военную силу и так далее. Есть ряд карт которые изменяют естественный порядок участия в конфликтах, позволяя использовать в скажем военную силу как дипломатию. Если конфликт допускает применение нескольких способностей, то игрок определяет, какую способность применяет данная карта при ее повороте для участия в конфликте. Персонаж или флот, который поддерживал или противостоял в конфликте, становится участником конфликта. Если конфликт имеет ограничения для участия, то их следует учитывать при выборе персонажа или флота для участия. На картах конфликта обычно написано кто может участвовать в конфликте.

    Атака участника конфликта.

    Каждый персонаж или флот могут быть повернуты для того, что бы атаковать участника конфликта. Атаковать можно только участника конфликта. Атака производится с использованием той способности, которую атакованный участник применяет в конфликте. Заметьте, что ограничения, которые распространяются на участие в конфликте, также распространяются на возможность атаки в данном конфликте. Нельзя атаковать, используя способности равные нулю. Нельзя атаковать персонажей. Которые ведут флоты, участвующие в конфликте. Нейтрализованные карты не могут быть атакованы. Карты при атаке наносят друг другу повреждения, равные текущему значению способности применяемой при атаке, которые следует отобразить на карте значками или кубиками. Карта с ударной меткой наносит на 2 очка повреждения больше чем без нее. За каждое очко повреждений способности карты немедленно уменьшаются на 1. Способности не могут падать ниже нуля. Пока количество повреждений меньше чем значение самой высокой способности карты, она остается в игре. Если равно или выше, то карта считается нейтрализованной. Переверните карту лицом вниз в знак этого. За каждое очко повреждений, которое выше наибольшей способности карты она получает очки тяжелых повреждений. Заметьте, что все способности считаются с учетом всех временных или постоянных бонусов. Если после окончания действия бонусов получается что повреждений больше, чем наибольшая способность карты, то карта нейтрализуется немедленно и получает положенное количество тяжелых повреждений. После нейтрализации и получения тяжелых повреждений карта не может получать больше повреждений, если не указано обратного.. персонажи которые вели флоты которое были нейтрализованы в конфликте также автоматически нейтрализуются, но при этом не получают тяжелых повреждений даже если флот получил их. Карты, которые были нейтрализованы в этом раунде не могут более совершать действий, даже если в течение раунда они были снова приведены в состояние готовности. Нейтрализованные карты не считаются готовыми, если это важно для их действий.

    Вывод в игру событий или возможностей.

    В течение шага активных действий вы можете играть события и возможности в соответствии с требованиями, написанными на картах. Также необходимо прикладывать указанное на картах влияние.

    Сброс, замена, открытие или вывод в игру карт Основных курсов.

    Каждая фракция может иметь только один основной курс в игре. Основной курс можно отменить и отправить его в дискард и это считается действием. Новый курс можно вывести в игру, повернув персонажа во внутреннем круге, и это тоже считается действием. Вы можете вывести Основной курс скрытым, лицом вниз. Вы можете показать скрытый основной курс, и он немедленно станет действовать в игре, и открытие основного курса тоже считается действием. Вы можете заменить основной курс, как одно действие, отменив старый курс и тут же ввести в игру новый. Вы не можете отменить Глобальный основной курс и можете заменить его только на другой Глобальный основной курс. Вы не можете заменить открытый курс на скрытый.

    Лечение персонажа.

    Не нейтрализованный и готовый персонаж может быть повернут для того чтобы полностью удалить все повреждения с персонажа. Нейтрализованный персонаж во внутреннем круге может быть повернут, для того чтобы снять одно очко тяжелого повреждения или повернут обратно лицом вверх, если на нем более нет тяжелых повреждений. Другие нейтрализованные карты не могут совершать таких действий. Можно также повернуть всех персонажей во внутреннем круге, для того чтобы полностью вылечить посла своей фракции.

    Восстановление флота или локации.

    Поврежденная локация или флот могут быть повернуты для восстановления любого количества повреждений сразу. Необходимо приложить 1 ед. влияния за каждое очко повреждений. Нейтрализованные локации или флоты не могут совершать такого действия. Также не удаляются тяжелые повреждения.

    Оказания влияния на наемников.

    Существует определенный тип персонажей, которые относятся к классу наемников. Наемника контролирует та фракция, которая в шаг активных действий приложат наибольшее влияние к наемнику. Наемники действуют, после того как все игроки спасуют в шаг активных действий, но до шага разрешения конфликтов. Влияние можно прикладывать к наемнику несколько раз за раунд, и разные предложения в течение раунда складываются в общую цену.

    Отказ от действия и передача очереди.

    Когда игрок решает что в шаг активных действий он более не будет делать ни каких шагов, то он декларирует пасс и передает ход другому в очереди игроку. После этого шаг активных заканчивается немедленно. Если все игроки последовательно спасовали, то игрок более не может продекларировать действий.

    Шаг разрешения конфликтов и последствий

    После того как все игроки совершили все действия, которые смогли в шаг активных действий, наступает шаг разрешения конфликтов. Конфликты разрешаются в порядке возрастания влияния инициаторов конфликта. Если игрок инициировал в раунд несколько конфликтов, что возможно при определенных условиях, то он сам решает, какой конфликт разрешается первым. В этот шаг подсчитываются суммарные величины поддержки, и противостояния в конфликтах, которые были проведены в данный раунд, и решается, удался конфликт или нет. Для решения конфликта подсчитайте суммарные способности, приложенные в поддержку конфликта и суммарные способности приложенные в противостояние конфликту и учетом всех бонусов, событий и действий. Если суммарная поддержка превышает суммарное противостояние, то конфликт состоялся, если нет то конфликт провален. Учтите, что персонажи и некоторые флоты, которые прикладывали способности в конфликт, но были нейтрализованы до разрешения не учитываются при разрешении, но при этом не перестают быть участниками конфликта. Все карты, способности которых вступают в действие после разрешения конфликта или после разрешения предписываемых конфликтом действий, тоже активируются в этот шаг. Сразу после разрешения текущего конфликта можно играть карты последствий. Карты последствий имеют ограничения по тому, при каких условиях их можно играть. В первую очередь последствия могут быть ограничены по тому, удался конфликт или нет (Won или Lost). Если инициатор конфликта получил большую поддержку чем его противники, то конфликт удался (Won), и можно играть Won Aftermath. Если же нет, то можно играть Lost Aftermath.

    Также последствия могут быть ограничены по типу конфликта (Diplomacy, Intrgue и.т.д.). Это означает, что допустим Diplomacy Aftermath можно играть только после дипломатического конфликта.

    Если карта последствий предназначена для игры на участника конфликта (Participant Aftermath), то его можно играть только на тех персонажей или флоты, которые стали участниками этого конфликта.

    Также последствия могут быть предназначены только для тех персонажей, которые поддерживали конфликт или атаковали в течение его. Это указывается в тексте карты. Последствия вступают в силу сразу после вхождения в игру. После того, как они сыграны они отправляются в дискард. Некоторые последствия остаются в игре как эффекты и имеют действие в течение всей игры. На одной карте в игре не может быть более одного последствия с одинаковым названием. Некоторые последствия не имеют указанных на карте целей, и это означает, что они либо имеют целью вашу фракцию целиком, либо все карты определенного типа в игре.

    Заметка. Участник это флот или персонаж, который поддерживал, противостоял, или атаковал в течение конфликта.

    Если конфликт был активирован картой конфликта, то эта карта отправляется в дискард после разрешения конфликта, если на ней не указано обратного.

    После того как все последствия были сыграны, игроки переходят к разрешению следующего конфликта. После разрешения всех конфликтов шаг разрешения конфликтов заканчивается и начинается шаг вытягивания карт.

    Шаг вытягивания карт

    Все нейтрализованные карты считаются убитыми и, в начале шага вытягивания карт отправляются в дискард. Только персонажи внутреннего круга остаются в игре, но остаются нейтрализованными до того как их не вылечат.

    Все игроки могут отправить в дискард с руки любое количество карт. Все карты, которые попадают в дискард, кладутся лицом вверх, и каждый игрок имеет право посмотреть дискард любого другого игрока. Ну и свой, конечно.

    Каждый игрок должен потянуть из библиотеки одну карту. Если игрок уже вытянут все карты и библиотека пуста, то игрок считается проигравшим. Такой игрок может скинуть в дискард одного персонажа из внутреннего круга, для тог, чтобы продолжать игру еще один раунд. Если во внутреннем круге остался один посол, то игрок считается проигравшим.

    Каждый игрок может приложить 3 ед. влияния, для того чтобы потянуть еще одну карту. Процесс можно повторять до тех пор, пока хватает свободного влияния.

    В конце шага игроки проверят, не достиг ли один из них условий победы. Если нет, начинается следующий раунд.

    Детальное описание карт

    Персонажи.

    Персонажи это карты, которые представляют игре разных героев сериала. Все персонажи лимитированы, то есть в игре может быть не более одной копии персонажа, если на карте не написано обратного. Персонажи подразделяются на лояльных к какой-то расе и нейтральных. Лояльность персонажа написана как часть ее типа. Стоимость ввода в игру нейтральных персонажей такая же, как и лояльных к расе игрока. Neutral это не раса и нейтральные персонажи не считаются лояльными ни к какой расе. Примечание. Non-Aligned это единая раса, которая представляет собой конгломерат различных младших рас.

    Ваш стартовый посол. Ваш стартовый посол это лидер вашей фракции и вы всегда начинаете игру со стартовым послом в игре. Стартовый посол всегда член внутреннего круга и не может быть исключен из него. Стартовый посол не может быть сброшен в дискард ни при каких условиях. Существует ряд карт, на которых указано, что они могут заменить стартового посла при определенных условиях. Это единственная возможность заменить текущего посла. Карты послов не могут входить в игру другими способами.

    Помощник посла. Карта, на которой указано, что она помощник посла () имеет не указанную на карте способность. Вы можете повернуть помощника посла для того, чтобы дать вашему послу бонус +1 к дипломатии, интриге и лидерству до тех пор, пока помощник остается повернутым, или для того чтобы дать послу возможность, позже по ходу, приложить на 1 ед. влияния для ввода персонажа в игру или для повышения его во внутренний круг. В дополнение, каждый помощник имеет свои способности, которые могут применяться независимо. Учтите, что каждый помощник связан со своим послом и не может давать бонусов другому послу.

    Группы.

    Группы представляют собой ряд мелких персонажей, которые действуют вместе. Все группы лимитированы, если на них не указано обратного. Группы не имеют нормальных способностей, но имеют эффект, который описан на самих картах. Группы это поддерживающие карты и не могут быть повышены во внутренний круг. Все группы ограничены по расам к которым они лояльны.

    Флоты.

    Флоты представляют собой основную военную силу вашей фракции. Флоты лимитированы для каждой расы. То есть в игре может быть два Homeworld fleet разных рас, но не может быть два одинаковых. Флоты ограничены для каждой расы, то есть каждая фракция может вводить в игру только флоты, которые лояльны к ее расе. Флоты относятся к поддерживающим картам и не могут быть повышены во внутренний круг, если на карте не указано обратного.

    Эффекты.

    Эффекты это карты, которые своим присутствием в игре оказывают определенное воздействие на статус других карт в игре и на игровой процесс в целом. Некоторые эффекты оказывают влияние на конкретную цель, персонаж или флот, или имеют своей целью фракцию в целом. Карты эффектов вводятся в игру в течение шага активных действий, и, помимо влияния, требуют поворота персонажа во внутреннем круге. Легальные цели, воздействия и ограничения эффекта описываются на самой карте. Эффект может применятся только так, как указано на карте и ни как иначе. Эффекты могут быть ограничены по расовой принадлежности. Это означает, что Narn Enchantment может быть выведен в игру только за поворот нарнского персонажа и только под контролем нарнской фракции.

    Эффекты, которые наложены на локацию, удаляются из игры, если локация захвачена. Эффекты не лимитированы, если на них не указано обратного. Каждый персонаж, флот и т.д. могут иметь любое количество эффектов на себе, но не более одного одинакового. Кроме того, не более одной копии глобального эффекта, которые имеют собой целью всю фракцию, может быть под контролем игрока. Также не более одной копии эффекта может быть на Вавилоне 5.

    Основной курс.

    Карты основных курсов представляют собой цели, которые перед собой ставит фракция. Каждая фракция может иметь в игре только один основной курс. В течение шага активных действий вы можете ввести в игру, скинуть или заменить основной курс. Основной курс можно вывести в игру лицом вниз. Это называется скрытый основной курс. Скрытый курс не имеет эффекта в игре пока он скрыт. В шаг активных действий вы можете показать основной курс, и он немедленно станет действующим. Проявление скрытого основного курса считается действием в шаг активных действий. Некоторые основные курсы позволяют инициализировать конфликт, но это не значит, что можно инициализировать более одного конфликта в раунд, если на карте не указано обратного.

    Ряд основных курсов ограничены по расовому признаку. Это означает, что они могут быть выведены только фракцией расы, которая указана на карте курса и только за поворот персонажа этой расы.

    Некоторые основные курсы имеют статус Глобальных (Major Agenda). Вывод в игру глобального курса влияет на процесс игры и на условия победы. Глобальный основной курс не может быть скинут, и может быть заменен только на другой глобальный основной курс.

    События.

    События это карты, которые играются в шаг активных действий и вступают в действие немедленно. События оказывают воздействие в соответствии с описанием на карте. События можно играть на любую легальную для события цель, не зависимо от того, кем эта цель контролируется. После того как события сыграно оно кладется в дискард, если на нем не написано обратного.

    Возможности.

    Возможности представляют собой что-то вроде спящих событий. В шаг активных действий игрок может сыграть возможность лицом вниз на цель, которая указана на карте события. Каждая карта имеет свой триггер, событие или условие, при котором можно открыть карту возможности и ввести ее в действие. Открытие карты не обязательно и остается на усмотрение игрока. Возможности могут быть сыграны только на карты, которые вы контролируете, если на карте не указано обратного. После проявления и оказания действия карта возможности отправляется в дискард. Если условия, которые дают возможность активировать карту не достигнуты и цель. На которой она наложена, нейтрализована, то карта возможности теряет силу и отправляется в дискард, не оказывая действия.

    Конфликты.

    Конфликты это поворотные точки в истории Вавилона 5.

    Каждая фракция может в течение раунда активировать только один конфликт, если карты в игре не изменяют этот порядок. Игроки могут поворачивать своих персонажей или свои флоты, для того чтобы поддержать конфликт или противостоять ему. Конфликт разрешается в шаг разрешения конфликтов и приносит участникам те результаты, которые указаны на карте конфликта ил на той, с которой текущий конфликт активирован.

    Конфликты могут быть ограничены по виду. Конфликты могут быть дипломатическими, разведывательными (Intrigue), военными или псионическими. Также ряд конфликтов не имеет ограничений по способностям. Это означает, что при участии в таком конфликте игрок, при повороте персонажа, должен определить какую, одну, способность он будет прикладывать в конфликте. Также на картах конфликтов может быть дополнительно указано, какие способности могут применятся в конфликте.

    Последствия.

    Карты последствий играются после разрешения конфликта и по его результатам. Последствия могут быть ограничены по типу конфликта по результатам которого они могут играться, по его исходу, по расовой принадлежности и по целям, на которые последствия могут оказывать воздействие. Won и Lost последствия играются в зависимости от результата конфликта. Если сторона, которая инициализировала конфликт, выиграла его, то можно играть Won Aftermath. Если инициализировавшая сторона проиграла конфликт, то можно играть Lost Aftermath. Если игрок начал конфликт, но по результатам его разрешения не может быть назван не победителем ни проигравшим, то ни Lost, ни Won играть нельзя.

    Если последствие ограничено по типу конфликта, после которого оно может играться, то его можно играть только после конфликта этого типа, даже если другие способности могут применяться в конфликте.

    Если частью типа карты является определение Participant, то эти последствия можно играть на всех участников конфликта, не зависимо от их принадлежности. Если нет, то последствия можно играть только на карты под контролем игрока, который инициализировал конфликт.

    Также на карте может быть указан конкретный тип карт, на которые могут играться данное последствие. Другие ограничения и условия могут быть написаны на самих картах.

    Дополнительные правила

    Условные эффекты.

    Некоторые карты могут быть активированы только при определенных условиях. Классическим примером подобных эффектов являются родные миры рас. Любой расы может быть повернут тогда, когда вы получаете влияние, для того чтобы получить еще одну единице влияния. Это и есть условный эффект. Такие эффекты не считаются действиями в шаг активных действий и вступают в действие немедленно после активации.

    Исторические персонажи

    Некоторые персонажи вселенной Вавилона 5 представлены не одной, а несколькими картами. Для них существует правило, что в игре не может быть более одной копии личности одновременно. И если две минбарские фракции могут иметь двух Minbari Telepath в игре, то двух Delenn в игре не может быть ни при каких условиях. Карты, которые представляют собой исторические личности не имеют специальных идентификаторов и приходится полагаться на здравый смысл.

    Голосование.

    Некоторые конфликты требуют голосования(Vote). Это представляет собой собрание совета "Вавилона 5". Как известно, в совет входят пять рас: Минбар, Нарн, Центавр, Земля и Ворлон. Кроме того, один голос имеет вся Лига Неприсоединившихся Миров. Каждая раса должна проголосовать в совете: за, против или воздержался. Расы, которых нет в игре, считаются воздержавшимися. Если в игре две фракции одной расы, то голосуют оригинальные послы, а не послы домашних фракций. Если в игре присутствует Земля, то игрок Земли председательствует в совете. Если Земли в игре нет, то председательствует игрок, который инициализировал конфликт, требующий голосования. Простое голосование в совете не является участием в конфликте и не делает посла участником.

    Отношения.

    Отношения рас в игре в первую очередь представлены в игре напряжением. Но есть ряд статусов, которые также определяют отношения рас в игре. Это могут быть альянсы, торговые договоры и т.д. Некоторые статусы приносят определенный эффект в игре. Некоторые карты требуют определенных статусов между расами.

    Война.

    Если две расы вступают в войну, то все остальные статусы между ними отменяются. Также отменяется статус свободной торговли(Free Trade), а вместе с ним фракции теряют 1 ед. влияния, которую этот статус дает игрокам.

    Игрок, который находится в состоянии войны с другой расой, может объявить конфликт войны. Конфликт войны не дает право инициализировать еще один конфликт в игре. Ни карт, ни приложения влияния конфликт войны не требует. Конфликт войны является военным и разрешается с помощью военной силы. Если конфликт безответен, то есть ни один участник войны не противостоит конфликту, то цель теряет одну ед. влияния и инициатор получает одну ед. влияния.

    Конфликт войны может быть направлен на локацию, которую контролирует раса противника. Если инициатор выигрывает конфликт, то он немедленно получает контроль над локацией. Все эффекты, которые лежат на локации, немедленно теряют силу и отправляются в дискард. Захваченная локация теряет все способности и свойства, включая военную силу. Все способности и свойства локации восстанавливаются, если оригинальный владелец захватывает локацию обратно. Всегда когда конфликт войн заканчивается, напряженность между расами увеличивается на 1, до максимума 5.

    Безоговорочная сдача.

    В течение шага сброса карт каждый игрок может безоговорочно сдаться другому игроку. Вы можете сдаться только игроку той расы, с которой у вас война. Игрок принявший сдачу немедленно получает 3 ед. влияния.

    После сдачи вы можете попросить убежище для своего посла у другого игрока по своему выбору. Игрок, давший убежище может немедленно принять карту посла в свои поддерживающие карты. Карта посла приходит в убежище чистой. То есть безо всяких эффектов от последствий на ней. Посол в изгнании не может быть повышен во внутренний круг.

    Если все игроки сдались, то последний оставшийся становится победителем.

    Легальные цели.

    Если карта требует некоторое количество целей для эффекта, а у вас нет минимально необходимого количества необходимых целей, то вы не можете активировать эту карту.

    Целями всех конфликтов и других эффектов в игре могут быть только те расы, которые участвуют в игре.

    Метки.

    Многие карты в игре дают вашей фракции в целом и отдельным персонажам в частности так называемые метки. Метки представляют собой отображение связей персонажей с судьбоносными силами во вселенной.

    Метки всегда считаются полученными конкретным персонажем или другой картой в игре и не могут находится в игре просто так. Если на карте, которая дает метку, не указана конкретная цель, то метка присоединяется к послу. Некоторые карты требуют определенного количества марок для активизации. Надо различать количество марок, которые присоединены к конкретному персонажу и метки, которыми обладает ваша фракция. Если на карте не указано где находятся метки, то имеются в виду все метки на всех картах вашей фракции. Метки на нейтрализованных картах учитываются в игре также как и все остальные и могут быть использованы, как и все остальные метки.

    Одна фракция не может иметь одновременно Ворлонские метки и метки Теней. Если фракция уже имеет одну из этих марок, то эффект который дает противостоящую метку не имеет силы в игре.

    Если персонаж отрезан от источника метки, например если основной курс который давал метку заменен на другой, то персонаж или фракция должна удалить одну метку такого же типа. Если персонаж не имеет нужной метки, то он не получает дополнительных пенальти за это. Некоторые события дают одну метку, которая не удаляется если карта отправлена в дискард. Например, событие Contact With Shadows просто дает одну метку Теней, которая остается в игре до тех пор, пока не будет удалена каким-либо другим способом.

    Дискард.

    В дискард кладутся все карты которые отыграли свой эффект в игре и должны быть из нее удалены. Карты кладутся в дискард в том порядке, в котором они удаляются из игры и этот порядок в дискарде не может быть изменен сам по себе. Если игрок кладет в дискард более чем одну карту за раз, например, персонаж и его эффекты, то он может выбрать, в каком порядке их положить.

    Бонусы.

    Для некоторых карт, которые дают определенный эффект в игре, следует различать эффекты которые остаются в игре даже после того, как карта удалена, и те, которые перестают действовать после удаления карты из игры. Например, основной курс “Imperialism” дает +2 к влиянию, если захвачена локация и дает возможность использовать способности захваченных локаций. Если “Imperialism” удален из игры, то вы теряете возможность использовать способности локаций, но не теряете влияние, которое вы приобрели при захвате локаций.

    Комулятивные эффекты.

    Если две карты позволяют тянуть две бесплатные карты в шаг вытягивания карт вместо одной, то это не значит, что игрок тянет 3 или 4 карты. Он тянет 2. Если же сказано, что “потяните одну дополнительную карту” и две карты в игре дают такой эффект, то игрок тянет 3 карты.

    Лига неприсоединившихся миров

    Лига Неприсоединившихся миров - это конгломерат малых рас в галактике, которая имеет свою специфику в игре.

    Лига Неприсоединившихся миров это 5-я стандартная раса в игре и во всех отношениях имеет те же правила что и все остальные. Карты Лиги Неприсоединившихся миров имеют тип Non-Aligned

    Все исключения из правил, которые применимы для Лиги, изложены ниже.

    В отличие от большинства рас Лига не имеет единого стартового посла. В Лиге есть целый ряд персонажей, которые могут выступать в роли посла всей Лиги. В дополнение, игрок начинает игру со вторым стартовым послом в руке в дополнение к 3 картам, которые выбираются из колоды в начале игры.

    Лига начинает игру с неспокойствием равным 2.

    Если в игре присутствуют 2 и более игроков Лиги, то они выбирают послов по порядку. Отдельные виды внутри Лиги не имеют значения для глобальной игры. Все персонажи Лиги(Non-Aligned) считаются одной расой. Тем не менее, некоторые карты обращаются к отдельным расам внутри Лиги.

    У игрока Лиги только один персонаж, который для глобальной игры является послом фракции(Ambassador). Персонажи которые являются послами отдельных рас внутри Лиги, не являются послами фракции и не получают бонусов и пенальти за это.

    Помощник посла Лиги имеет те же способности что и все остальные помощники послов, но его действие распространяется только для послов внутри фракции, даже если в игре присутствует другая фракция Лиги.

    Фракции Лиги начинают со стартовым напряжением равным 2 ко всем остальным расам в игре.

    При голосовании в совете Вавилона 5 Лига в целом имеет только один голос. Если голосование созвано, то Лига высказывает свое мнение последней. Для определения мнения Лиги, если в игре присутствует более 1 фракции Лиги, необходимо произвести голосование внутри самой Лиги. Право голоса имеет каждый персонаж, который является послом своего вида. Каждый посол Лиги (то есть игрок, который его контролирует) должен высказаться за или против. Решение принимается большинством голосов. Если голоса равны, то Лига считается воздержавшейся.

    Альтернативные фракции

    Ряд рас в игре имеют, в дополнение к стартовому послу еще и альтернативного посла, который представляет домашнюю фракцию расы. Каждый альтернативный посол представляет собой лидера внутреннего течения внутри расы и часто противостоит оригинальному послу расы на Вавилоне 5. Все домашние фракции имеют те же права и ограничения что и фракции под руководством оригинальных послов.

    Альтернативные послы рас имеют те же права и привилегии что остальные послы. Не посольские версии карт персонажей, которые являются послами, могут быть введены в игру нормально, если в игре нет их посольских версий. Альтернативные послы не имею права голоса в совете Вавилона 5 и не могут пользоваться услугами помощников послов даже своей расы. Послы альтернативных фракций не могут просить убежище после сдачи игрока. Кроме напряженности по отношению к расам целиком, каждая раса имеет отдельное значение напряженности по отношению к другой фракции той же расы. Напряженность между фракциями одной расы в игре начинается с 2. Если напряженность между фракциями одной расы 3 и менее, то они считаются состоящими в пакте о ненападении. Это значит, что фракции не могут начинать военные конфликты по отношению друг к другу и не могут атаковать флоты друг друга.

    Послы альтернативных фракций не имеют права голоса в совете Вавилона 5, но могут принимать участие в голосовании внутри Лиги неприсоединившихся миров, если контролируют послов Лиги.

    Если не указано обратного, и если фракции не находятся в состоянии гражданской войны, то фракции одной расы считаются одной стороной в военных конфликтах, и все эффекты, связанные с потерей влияния в результате конфликта действуют на обе фракции. Если же фракции находятся в состоянии гражданской войны, то они считаются отдельными сторонами в конфликте.

    Карты, которые имеют своей целью персонажа какой-то расы, могут быть сыграны на любого персонажа этой расы, не зависимо от того, кто его контролирует. Следует различать, когда карты имеют своей целью расу, а когда игрока. Если карта имеет своей целью расу, то она действует на все фракции этой расы.

    Если фракции не находятся в состоянии войны, то они вместе получают все бонусы и пенальти которые относятся к расе, а не к игроку. Если требуется определить влияние расы, то берется среднее влияние двух фракций.

    Если враждебность между фракциями одной расы поднимается до 5, то фракции могут вступить в гражданскую войну. Гражданская война является всеобщей для расы и все фракции одной расы вступают в войну друг с другом.

    Если игрок играет карты, которые прекращают войну между расами и если в игре более 2-х фракций одной расы, то он должен играть карту на те две фракции, между которыми наибольшее напряжение. Если игрок играет карты, которые прекращают войну, для того чтобы прекратить свою войну, то он должен избрать целью фракцию по отношению к которой у него наибольшая враждебность.

    Если между 2-мя фракциями одной расы война прекращается, то все фракции этой расы выходят из статуса войны.

    Если идет гражданская война внутри расы, то остальные игроки читают разные фракции как разные расы. Все эффекты которые прилагаются к расе, прилагаются только к одной фракции по выбору инициализатора эффекта. Все ограничения и эффекты, которые имеют своей целью всю расу целиком, например бонус при атаке Минбарских флотов остаются в полном объеме. Все враждебности к фракциям в состоянии гражданской войны считаются отдельно. Если война заканчивается мирным договором, то есть не полным поражением одной из фракций, то враждебность к расе снова объединяется и берется ее среднее значение от значения всех фракций.

    Если до войны фракции имели какие-либо договоры или альянсы с другими расами, то они не имеют эффекта пока гражданская война. После окончания войны все договоры и бонусы, которые они дают, восстанавливаются в полном объеме.

    Если находясь в состоянии гражданской войны расы фракции заключали какие-либо договоры, то они теряют эффект если война заканчивается мирным договором между расами, но не полным поражением одной из сторон. Если одна сторона в гражданской войне потерпела полное поражение, то есть сдалась своему противнику, то после окончания войны остаются в силе те договора, которые были заключены победившей стороной. Если гражданская война возобновляется снова, то все договоры, которые были заключены фракциями по отдельности в прошлую гражданскую войну, вступают в силу в полном объеме.

    По окончании гражданской войны неспокойствие каждой оставшейся фракции уменьшается на 1. Если после войны только одна фракция осталась в игре, то эффект имеют только те договоры и эффекты, которые заключала победившая сторона. Все договоры и эффекты проигравшей фракции теряют силу.

    При гражданской войне, если захватывается локация, то захватившая сторона может использовать ее в полном объеме как свою.

    Сила и победа

    При подсчете силы каждый игрок имеет на одну силу меньше за каждую фракцию своей расы в игре. В дополнение, для стандартной вы должны иметь как минимум на 3 силы больше, чем все остальные фракции вашей расы. Это правило является необязательным и используется с всеобщего согласия.

    Пси корпус

    Пси корпус это дополнительная альтернативная фракция расы людей. Для регулирования вывода карт пси корпуса не пси фракциями и для вывода в игру не пси карт фракцией пси корпуса существуют Метки Заговора. Фракция может выводить в игру не Пси карты, только если она уже имеет карты пси корпуса с метками заговора. То есть если фракция имеет две карты пси корпуса с метками заговора, то она может вывести до 2 карт лояльных к расе людей, но не принадлежащих к фракции пси корпуса и не имеющих метки заговора. Это ограничение распространяется и на флоты, и на группы, ограниченные только для расы людей(Human Group). Это ограничение также распространяется на персонажей лояльных к другим расам, но не распространяется на нейтральные или неограниченные карты.

    Если же другая фракция людей захочет вывести в игру карту корпуса, то она должна сначала заработать метку заговора, и лишь потом получает право вывести в игру карту пси корпуса.

    Метку подсчитывают в начале шага активных действий, даже если в течение шага условия изменились, игрок уже не может воспользоваться, а должен ждать следующего раунда.

    Негативная сила

    Если карта отменяет все бонусы для силы и требует, чтобы для подсчета силы использовалось только значение влияния, то этот эффект не отменяет пенальти для силы. То есть игрок не может иметь силу больше чем влияние, но может меньше.

    Комментарий переводчика

    Если текст на карте входит в противоречие с данными правилами, то предпочтение следует отдавать правилам, изложенным на карте. Есть только одно исключение из этого правила. Ни при каких условиях текущий посол расы не может быть сброшен в дискард, исключен из внутреннего круга, и не может перейти под контроль другой фракции, если ваша фракция не сдалась.